Развлечение номер один
Отдел информации

Развлечение номер один

Индустрия видеоигр (компьютерные, мобильные и азартные игры) ежегодно приносит разработчикам и издателям больше денег, чем киноиндустрия и музыкальный бизнес вместе взятые. Еще в 2016 году создатели интерактивных развлечений сумели заработать почти $93 млрд в то время, как музыка и кино принесли компаниям «всего» около 87 млрд. В 2017 году доходы игроделов составили $116 млрд, а по итогам 2018 года должны достичь $138 млрд. Эксперты прогнозируют, что такими темпами индустрия видеоигр достигнет психологически важного значения $200 млрд уже в ближайшие четыре года, а совокупные доходы музыкальной отрасли и кинематографа за тот же период увеличатся до $100 млрд в год.

Видео- и азартные игры являются не только самым прогрессивным, но и наиболее распространенным видом развлечений. Фактически каждый третий человек на нашей планете хотя бы раз в год запускает на своем компьютере или мобильном устройстве какую-нибудь игру. При этом игры на смартфонах и планшетах лидируют по объемам продаж.

В 2018 году на этот сегмент должно прийтись более половины всех доходов индустрии, компьютерные и консольные проекты постоянно соревнуются между собой лишь за вторую строчку рейтинга. Доходы от гэмблинг индустрии хоть и растут, но составляют порядка 15% от общего объема.

Жить в игре

На заре становления интерактивных развлечений компьютерные и консольные игры продавались исключительно на физических носителях – дисках и картриджах. Сейчас до 90% компьютерных проектов реализуется в сервисах цифровой дистрибуции. Тренд централизации уже давно реализован в индустрии азартных игр, а вот компьютерные лишь идут по этому пути (пример - Steem).

Поклонники консолей в этом плане оказались более консервативными – треть из них до сих пор предпочитают покупать диски в обычных магазинах. Однако на смену платным играм уже давно пришли проекты free-to-play, когда геймер бесплатно вливается в игровой процесс и лишь затем вынужден платить деньги за внутриигровые улучшения и различные сервисы. Эта модель распространения видеоигр уже давно заняла лидирующие позиции на азиатском рынке и все больше распространяется в странах Европы и в США. Преимущественно это страны, где запрещены азартные игры. Уже в 2016 году прибыль компаний от микроплатежей достигли 25% от общих доходов.

На внутриигровых предметах зарабатывают не только издатели игр. В интернете к доходному бизнесу присоединяются биржи с виртуальными товарами. За продажу 3D-оружия, доспехов и других необходимых геймерам предметов сайты берут комиссию, нередко превышающую 5% от стоимости сделки. А крупные торговые сети присматриваются к виртуальной валюте из игр от Sony и Microsoft.

Но чтобы оставаться в игре, сейчас уже не обязательно запускать игровые проекты на своем устройстве. Вокруг киберспорта, который считается относительно новым направлением в индустрии видеоигр, образовалось многомиллионное сообщество поклонников. Они, как фанаты футбола, могут сами никогда не участвовать в любимой игре, но неотлучно наблюдают за соревнованиями по Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends, Fortnite, Overwatch, FIFA и т.д. В августе 2018 года, когда в Америке проходил чемпионат мира по Dota 2, пользователи стримингового видеосервиса Twitch потратили на просмотр трансляций в общей сложности 279 млн часов!

Свою аудиторию нашли и проекты, созданные на основе технологий виртуальной (Virtual Reality, VR) и дополненной реальности (Augmented Reality, AR). Крупные производители выпускают необходимое оборудование (шлемы, манипуляторы, приставки и т.д.) и разрабатывают игры для VR и AR. В последнее время технологией дополненной реальности заинтересовались такие IT-гиганты, как Apple и Facebook, что способствует многократному росту данного сегмента в ближайшие четыре года.

Откуда деньги

В 2018 году Китай впервые в истории может обогнать США по объему рынка видеоигр. Предполагается, что по итогам года издатели и разработчики игр заработают на китайской аудитории геймеров, которая насчитывает 619 млн человек, около $38 млрд. В США эта цифра составит $30 млрд. В топ-5 самых играющих стран войдут также Япония, Южная Корея и Германия.

Российский рынок видеоигр в последние годы демонстрирует чуть ли не лучшую динамику, ежегодно прибавляя до 18%! Сейчас страна находится на 11-м месте по объему продаж игровой продукции и в ближайшие четыре года выйдет на цифру $3,7 млрд в год. А самой прибыльной компанией в мировой индустрии видеоигр является китайская корпорация Tencent, заработавшая в 2017 году $18 млрд.

Больше всего денег компании приносит многопользовательский проект League of Legends от дочерней студии Riot Games. Именно эта MOBA является наиболее востребованной компьютерной игрой в мире и самой популярной киберспортивной дисциплиной. Благодаря азиатской аудитории трансляции соревнований по LoL собирают у мониторов миллионы зрителей, в киберспортивные команды и игроков вкладываются крупнейшие компании с мировым именем, а стоимость рекламных контрактов достигает цифр с шестью нулями в американских долларах.

Начало большой игры

Столь внушительных результатов индустрии удалось достичь менее чем за 50 лет развития. Первой компьютерной игрой, которая принесла прибыль своим разработчикам, стал американский проект Pong от Atari в начале 1970-х годов. Тогда же на американский рынок вышла первая игровая консоль. Но почти до середины 1980-х основной доход разработчики получали за счет игр для аркадных игровых автоматов. И только с появлением доступных по цене персональных компьютеров и приставок на рынке случился форменный бум на игры, который продолжается по сей день.